『Unifinity』の歴史

テックポエム

Unifinityが世に出て3年ほど経ちます。
当時はうまくいくかもやり方もよくわからない中一人で日々奮闘して開発しておりましたが、現在では開発メンバーも増え、機能も改良されて様々なアプリを作成できるプラットフォームにまでなりました。
そんな中、ふと思い立ったので、過去のUnifinityを振り返ってみることにしました。


「さるじぇね」
当時は「サルでもつかえるジェネレータ」というキャッチコピーを考えていたため「さるじぇね」という開発コードで進めておりました。
「マウスを使って画面を作成するインタフェースを提供することで、誰でも簡単にアプリを作れる」という製品のコンセプトのもと、技術調査を行うことがこの目的でした。
採用した技術はMFCです。また、マルチOS対応を行うということも決まっていたため、環境依存を抑えるため、純粋なC言語をベースとした設計を行いました。

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実験でもありましたので、UIの画面はまだVisualStudioのような開発者向けの見た目ではありましたが、画面にグリッドを表示し、マウスを使ってコントロールを配置するという世界を実現することはできました。リアルタイムプレビューは当時はまだありませんが、作成したアプリを実行する「プレビューワーアプリ」も作り、アプリの設計を行うStudioと、アプリを再生するPlayerという世界を実現することができました。

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「さるじぇねプロトタイプ」

「さるじぇね」の実験によって、製品コンセプトはなんとなく実現できそうだということが分かりましたので、実験段階を終え、プロトタイプ開発に入りました。

お客様や投資家の方にも紹介することになるため、画面設計もそこそこ凝る必要がありましたので、「リボンインターフェース」を採用し、PowerPointのような操作性を提供することにしました。

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また、「DB設計」や「処理設計」も実装することで、アプリ作成の一通りの機能をデモできるようになりました。

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処理設計はコーディングではなく、マウス操作で部品を選択していくということや、その際に「仕様」の文章を自動的に日本語表示するといったコンセプトもこの頃に決まったものです。
iOSとのリアルタイムプレビューもこの時期には完成し、実際に画面作成→デモができるようになったため、このデモを持って代表と一緒に各所を回ったものでした。
まだまだ荒いところはたくさんありましたが、製品コンセプトはすべて詰め込めたため、想いを伝えることはできるようになったデモでした。



「Unifinityへ」

プロトタイプの反応がそこそこよかったため、本格的に製品開発を行うことになり、「Unifinity」という製品名で開発を始めることになりました。

開発環境をC#のWPFに置き換えたことで生産性を向上させることができ、毎日新機能が増えていくいわゆる「一番楽しい時期」でもありました。

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グラデーションの描画やボタンの角丸化など、最初はドットを打って作成しておりましたが、オープンソースのベクター描画ライブラリ「Cairo」と文字描画の「FreeType2」を取り入れることで、描画を強化し、またOS毎の見た目の差異を完全になくすことに成功したため、デモにも迫力が出るようになりました。

DB設計や処理設計も仕様が定まり、Unifinityを使って、実際にAndroidやiOSで簡単なアプリまでは作成できるようになりました。(最初は電卓アプリを作ってテストしていました)

ここから1年ほどかけて日々機能を追加し、対応ロジックも100を越え、アプリケーション開発基盤を名乗れるまでに成長していきました。


そして2017年、増えてきた機能を取りまとめ、また画面設計の操作性を向上させるため、UIの一新を図りました。

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このUIはお客様からの評判も良かったため、アップデートしたかいがあったなと実感しております。

何度ものOSバージョンアップにもびくともせず、お客様の要望にもできる限り答えながら進化してきたUnifinityですが、まだまだこれからもより新しくなっていきます。
是非、Unifinityの未来にご期待ください。